元・任天堂の企画開発者の玉樹真一郎氏が、ついやってしまう体験をどうやると
作れるのかということを書かれています。
ゲームの話などから、体験の作り方が書かれています。
サービスなどを作りたい方が読まれると興味深く読める一冊になっています。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の目次
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
直感のデザイン
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
驚きのデザイン
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
物語のデザイン
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
体験デザインの正体
巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』のここに注目・言葉・名言
「人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうかです。目の前にあるものが、十分にシンプルで簡単であるなら、人は勝手に解いてしまいます。
逆に目の前のものが複雑で難しいと感じたとき、人は解こうとしません。」
シンプル簡単
難しいものは避ける。
そういうところはありますね。
できれば、楽に済ませたいというのがあるでしょうから。
ただ、一方で、簡単すぎるものも、興味を失うというのはあります。
できそうなことは、あまりやりたくないというか、もうできたことには興味がなくなってしまう。
できそうで、できない。
そんなところがちょうどよいのではないかと思いますが、この難易度の調節が意外と難しいのだろうと思います。
このあたりを考えながら、行動を促すというのが、ついやってしまうということにつながるということが、本書からわかります。
最後まで体験してもらうには?
「コンテンツが「最後まで体験し尽くしてもらうこと」を目指す限り、タブーのモチーフはどうしても必要になるというわけですね。もしあなたが体験をデザインする際には、端的に次のような指標を持たれるとよいかもしれません。
「その体験は、人間が本能的に欲するものを描いているか?」」
本能的に欲するものを描く
マンガでもゲームでも、サバイバルしていくというのは多いですよね。
生き残る。
これは、本能的なことなので、描きやすいでしょうし、読み続けたくなる。
プレーを続けたくなる。
というのがあると思います。
いつの時代も、そういう物語やゲームは、残っていくのでしょう。
そして、それらに、どう味付けしていくのかというのが、最後まで体験してもらうにはあると良いということがわかります。
他にも、本能の関係していることを取り上げると、最後まで続けたいと思われやすいということですね。
取り入れたいと思ったこと
本書では、「設計図」みたいなものを、巻末に書かれています。
まず、本書の全体として、取り入れたいと思いました。
こういう全体を描いてから、実際に個々の部分を考えていく。
そんな流れで、「体験」を作っていくと、うまくいきやすいのではと思います。
あわせて読みたい
『感情を動かす技術』中西 健太郎
感情を動かすには?『感情を動かす技術』中西 健太郎 - ビジネス書の書評ブログ:ビジネス書をビジネスのチカラに
感情を動かす技術について書かれています。
人の感情を動かしたいという方が、その技術的なことを知ることができます。
感情を動かしたい方は、こちらの本もあわせて読んでみてください。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』
人がついやってしまうような体験。
そんな体験をどうやったら作れるのか。
本書では、元・任天堂の企画開発者の玉樹真一郎氏が、ゲームの話などからその方法などについて書かれています。
体験を作りたい方が読まれると、参考になる一冊です。
わたしも参考にしたいと思いました。
おすすめ度
★★★★☆(★4.3)
人を動かすような、ついやってしまう体験の作り方が書かれています。
体験を作りたいと考えている方は読んでみてください。
きっと、参考になることが見つかるはずです。
おすすめしたい方
体験を作りたい方。
経営者。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』玉樹 真一郎
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
今日の読書「ビジネス書をチカラに!」
人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうか
ついやってしまうをデザインする